Dead Space 2 Review

 

Após comer o pão que o diabo necromorph amassou no primeiro Dead Space, Isaac Clarke escapou sozinho da peste/mutação alienígena que matou cada um dos tripulantes da USG Ishimura, uma das maiores naves de mineração da galáxia. Pelo menos, nós pensamos que ele escapou sozinho. E não estamos nos referindo à aparição que surge nos segundos finais do primeiro jogo apenas para arrancar um susto extra, uma brincadeira com jeitão de filmes de terror para adolescentes. Isaac, engenheiro com vocação para fuzileiro naval do futuro, levou consigo algo profano na mente. Sua relação com Marker, o artefato causador de todo o genocídio da primeira aventura, subiu para um novo nível.


Dead Space 2 começa três anos depois do primeiro episódio. Isaac foi resgatado pelo governo humano e levado para Sprawl, uma estação em Titã, a maior das 62 luas de Saturno. O bom senso mandaria que Isaac recebesse o tratamento e o apoio merecidos para se recuperar do trauma que viveu e para recordar de pistas que poderiam ajudar na compreensão da catástrofe. Porém, a ação recomeça com o herói preso a uma cama hospitalar, atormentado por alucinações de sua falecida ex-namorada e pelo incansável interrogatório dos agentes que deveriam ser seus aliados e que não parecem nem um pouco preocupados com seu bem- estar. O governo humano quer acesso a algo escondido na mente de Isaac, algo que os levaria ao domínio do poder do Marker.

Como Dead Space é uma série que não gosta de deixar o jogador confortável, o novo episódio começa com uma invasão de necromorphs à base hospitalar onde Isaac se encontra, preso em uma camisa de força. O herói, tampouco o jogador, não tem tempo de assimilar o que está acontecendo e já assistem de camarote à morte de um único estranho que tenta ajudar o engenheiro. Sua transformação em necromorph é horrenda, uma marca registrada que foi intensificada em Dead Space 2. Se você tiver coragem de deixar seu personagem morrer nas garras de diferentes monstros ao longo da jornada, verá cenas de morte incrivelmente assustadoramente, algumas capazes de fazê-lo pensar “Cara, precisa de tudo isso?”. Sim, pois a raça alienígena que está no seu pé não liga para as noções humanas de piedade.

Antes de se tornar a próxima vítima, Isaac é desafiado a correr, cambaleante e com os braços amarrados, por corredores, entre monstros e assassinatos. Nos minutos iniciais, já é capaz de sentir que aquele clima de terror frenético do primeiro jogo, quando não há muito tempo para pensar no que fazer, está intacto. Há outra herança intocada: Isaac, para variar, terá que confiar em alianças com desconhecidos para sobreviver e tentar descobrir como os necromorphs foram parar dentro de uma base espacial humana. Se as aventuras passadas tivessem valido alguma coisa, Isaac teria aprendido que é muito pior confiar em humanos no que nos famintos necromorphs.


MAIS TERROR NOS DETALHES

O ambiente do primeiro jogo era industrial, passado no interior (e exterior) de uma gigantesca nave de mineração. Desta vez, o clima é outro e Isaac vai desbravar cenários mais comuns para a mente humana. Tudo começa no mencionado hospital e resulta em fuga, que passa por alas residenciais, uma estação de trem, áreas comerciais e até uma das sedes da tão falada igreja da Unitologia. É verdade que, em dois anos, a equipe da Visceral Games conseguiu dar um belo upgrade nos gráficos e há muito mais detalhes e objetos espalhados. Porém, apesar do capricho, o design ainda remete bastante ao estilo visto no primeiro jogo. Alguns cenários são parecidos demais, repletos de velas e inscrições nas paredes conforme o clima fica tenso.

 
Além da falta de criatividade em design e na arquitetura local, o que continua a fazer falta é a vida nos cenários. E isso em diversos aspectos. No mais básico, poderia haver mais contato com os habitantes da estação. Isaac é condenado a ver pessoas morrerem em pontos inacessíveis, sem ter a chance de tentar ajudar ou criar qualquer interação mínima. O mais próximo que você conseguirá se aproximar da cultura humana neste ponto do universo será por meio de cartazes e, vez ou outra, gravações em televisores, avisos nos alto-falantes ou uma porrada de arquivos de informações. Certamente, seria um toque a mais poder conhecer pessoas, além das três ou quatro que são o motor da trama, mesmo que fossem para criar alguma afeição por elas só para perdê-las de formas trágicas. Claro que isso pode ser uma escolha para evitar tirar o ritmo de ação, mas isso é anulado por outra vertente da “falta de vida” que mencionamos, a falta de acontecimentos ao seu redor.

Dead Space foca no terror, por isso, deveria haver um clima de sinistro no ar, algo capaz de causar desconforto constante. Porém, depois da cena na qual Isaac corre preso em uma camisa de força, em que a câmera segue o personagem de forma cambaleante e mostra pessoas sendo mortas ao seu redor, o clima de terror não consegue mais surpreender tanto. Talvez pela falta de cenas de ação intensa, que ocorre praticamente uma vez envolvendo uma nave com aspecto de helicóptero e um monstro teimoso. Isso é terrível porque o primeiro Dead Space provou que seus produtores entendem da importância dessa parcela cinematográfica, que nos fez suspirar tantas vezes após sobreviver em cenas incríveis no primeiro episódio.

Desta vez, o ritmo entra em uma sequência tão morna que você vai se acostumar a ver cadáveres e isso perderá o peso e o fator medo. São lições que Uncharted 2 e, citando a concorrência, Allan Wake mostraram como se faz. Felizmente, os necromorphs são muito mais violentos, rápidos e inteligentes, o que fará com que toda a tensão foque no medo da morte durante os inúmeros combates. E que fique claro: Dead Space 2 é um fantástico jogo de terror, mas teria que cobrir as carências citadas para ser uma obra-prima. E copiar alguns elementos de F.E.A.R. e Jogos Mortais não ajudou.

Isaac é um engenheiro com a capacidade de sempre nos surpreender. Desta vez, sua principal surpresa é a incrível capacidade de… falar. No primeiro episódio, o herói aturou sem dar um pio os desmandos de dois panacas em crise, enquanto consertou praticamente toda a Ishimura. Ele não teve a pachorra de abrir a boca nem ao reencontrar o amor de sua vida. Em Dead Space 2, o sujeito fala e reclama, não chega a nos brindar com pérolas de sabedoria ou humor, mas tem os seus momentos.



O que importa mesmo é que o herói é mais eficiente em combate, capaz de recarregar armas, Stasis e energia com um simples clique de botão. Há também novas armas, com funções primárias e secundárias complementares, como a Javelin. Esta nova arma dispara lanças que arremessam os inimigos a distância (arremesse por mais de 17 metros e vai ganhar um troféu) e os empala nas paredes, então basta ativar sua função secundária para eletrocutar o monstro e todos ao seu redor. Há outra armas menos úteis, como um rifle sniper nada indicado contra inimigos tão velozes, e todas as armas conhecidas do primeiro episódio. E você ainda pode investir os raros Power Nodes para evoluir suas armas e ganhar funções especiais, como uma capacidade incendiária para a básica Plasma Cutter.


Porém, talvez a maior inovação foi transformar o dispositivo de telecinesia em uma arma salvadora para aqueles momentos de “Ops, este foi meu último cartucho para Pulse Rifle”. Com o poder de levitar objetos, você pode arremessar objetos afiados ou até mesmo as garras dos monstros contra eles próprios. A graça desta brincadeira é que, quanto mais próximo sua habilidade de bolar estratégias estiver combinada com reflexos rápidos, mais combinações mortais poderá fazer; como arrancar a bomba de um inimigo para usar contra outro ou destruir um vidro sem blindagem para jogar babacas no vácuo.

No que diz respeito aos desafios, há alguns poucos quebra-cabeças bacanas e razoavelmente complexos. Se a Visceral puder aprender português e ler esta análise, registre o nosso pedido: incluam mais enigmas sacanas em Dead Space 3 (nós sabemos que vocês estão produzindo, não disfarcem) e façam deles tarefas menos óbvias. Nós gostamos de sofrer na solução de enigmas e aqueles que não gostam sempre terão os nossos detonados para se apoiar.

Incluir a habilidade de voo no vácuo foi providencial, mas poderia ser usada de forma menos básica do que em enigmas simples que certamente não estão à altura do currículo de Isaac. Temos esperança de que o próximo episódio será mais assustador, tanto no clima quanto no desafio, então vamos nos conformar em usar a excelente física para destruir necromorphs com gosto e jogar diversas vezes o New Game+ para abusar da deliciosa sensação de poder que só quem começa uma aventura com todas as armas e munição no máximo tem o direito de sentir.

Retirado 80 % do site PlayPlus

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